lunedì 15 gennaio 2018

O è il lunedì a rendere le persone più idiote del solito, o è Gennaio a renderle più stronze. Il Natale che finisce, il sogno consumistico che si spegne, la gente torna alla propria tediosa esistenza, la propria agonizzante routine, a braccetto con la propria miseria, a vomitare sadismo reciproco, tutti vanno e vengono con incredibile velocità e sono fermi allo stesso tempo nello stesso posto: nulla è cambiato nelle loro tristi vite.
Ed io le osservo, osservo la presunzione delle forze dell'ordine nell'atto di perquisire un adolescente, una vecchia rincoglionita che quasi mi investe, una donna meno matura ma più rincoglionita della vecchia che quasi mi investe, un outsider che cerca di impaccarmi con un prodotto obsoleto venduto 4 volte il prezzo medio, locali che durano 8 mesi e poi chiudono, una ragazza in macchina che non riconosce il proprio fidanzato e quasi lo molla in strada mentre quest'ultimo cerca di attirare la sua attenzione gesticolando quasi sotto le ruote, la moglie di qualcuno che dall'abitacolo mi fissa e si morde il labbro (la troia).
Dove ha la testa la gente?
E pensare che sono sceso a Ragusa per comprarmi una ganja che ancora poi così "legale" non è. Dovrei essere io il "drogato", ma a me pare di più che la gente sia già rincoglionita di suo, nessun principio attivo è più potente di un automobile. Tutti a roteare come coglioni.
Broom broom! Guardaci quanto siamo coglioni, broom broom!
Andiamo di là, andiamo di quà, poi torniamo a casa e domani lo stesso, per 6 giorni consecutivi lo stesso, poi domenica si dorme e poi inizia tutto da capo, non chiamarla pazzia questa, non hai alcun diritto di essere così arrogante! Non chiederci di andare a piedi, sai quanto si paga d'assicurazione? Ora che l'abbiamo pagata sta cazzo di assicurazione, ora che abbiamo pagato sto cazzo di bollo, ora che abbiamo pagato pure la rata di sto cazzo di SUV che ci da il 450% in più dello spazio che realmente ci serve (il resto è tutto ego)... dobbiamo per forza usarla, non possiamo andare a piedi! Poi voglio dire, chi siamo noi per cambiare le cose? Ormai siamo fottuti nell'inquinamento, l'unica cosa che possiamo fare è inquinare di più e morire di più! Non intristirci con il tuo ottimismo terrorambientalista!
Perchè?
Perchè negli anni '30, "qualcuno" di molto importante ha deciso che era meglio darsi al petrolio ed abbattere la canapa per poi tirare giù quanti più alberi possibili, gli stessi alberi che rendono il 20% della carta estraibile dalla canapa.
Qualcuno ha deciso per molti, e ora guardali i molti, come vermi che sguazzano nella stessa putrida fanghiglia di pregiudizi, servilità e passività, persino vantandosi di quanto sono mediocri nelle proprie materialiste ambizioni.

mercoledì 3 gennaio 2018

Super Cranky Fighters 2 : Making of...

Volevo parlare dei recenti sviluppi, ma voglio prima soffermarmi su alcuni aspetti metodologici e creativi legati allo sviluppo del mio ultimo gioco su piattaforma MUGEN: Super Cranky Fighters 2.
Di recente mi è stato chiesto "Come fai a fare i videogiochi?"
E' più facile a farsi che a dirsi, forse.
La nozione di base è che il "motore" MUGEN è un programma che legge quello che gli forniamo, così come ogni altro "motore" di altri giochi.
 Nella fattispecie il MUGEN legge, per esempio, i seguenti files per far agire i personaggi:
- DEF definizione del personaggio
- CNS stati del personaggio
- AIR animazioni
- SFF sprites
- SND suoni
Praticamente, in base a come vengono creati i vari elementi dei personaggi e stage, il MUGEN interpreta ciascun elemento, similmente ad un linguaggio di programmazione come il C++ (ma millemila volte più semplice, ovviamente).
I primi 3 files sono di tipo testuale, direttamente visibili e modificabili con un qualsiasi "text editor", gli altri files richiedono tools appositi (come MCM : Mugen Character Maker, o Fighter Factory di cui parlerò in seguito).

Questo non è un tutorial, non vi spiego ovviamente come faccio ogni cosa, lascio la comprensione di ciò al vostro diretto intuito. Questa è solo un'illustrazione sommaria di tutto l'inferno attraverso il quale si deve passare per fare un personaggio o uno stage su MUGEN, questa sconosciuta comunità di folli privi di vita sociale. Scherzo, ovviamente. I personaggi che facciamo sono la nostra vita sociale. E ci basta. Scherzo ancora, ma lasciamo stare.

A scanso di ulteriori ed imbarazzanti equivoci... ho usato degli screenshot dei vari programmi utilizzati, in successione:

Blender: necessario per modellare i personaggi, riggarli (cioè assegnare loro un'armature di riferimento), animarli (cioè smanettare con l'armature per fargli compiere le varie azioni), renderizzarli (cioè creare delle immagini da usare come sprites veri e propri per i personaggi). Questa è una tecnica che, ho avuto modo di intuire più che conoscere direttamente, è stata usata sia per roba come Killer Instinct (nel quale i personaggi sono a loro volta renderizzati da modelli 3d) Mortal Kombat (nel quale i personaggi, al posto di essere 3d, sono fotografati). Ovviamente parlo dei primi episodi di ciascuna serie, escludendo i diversi sviluppi poligonali di entrambi.

Questo è il personaggio di Keith, modellato su Blender.
 Questa è una delle animazioni dell'armature (evidenziata in azzurro al centro)

Questo è un esempio di sprite "finalizzato". Da notare che l'immagine attuale è a 16 milioni di colori, affinchè sia utilizzabile in MUGEN, devo convertirla  a 256 colori. Questo mi permetterà inoltre di poter fare le "palettes" ossia le varie versioni del personaggio selezionabile. Per attuare la conversione, sfrutto uno script personalizzato per "batchare" (convertire in massa) tutti gli sprites che vengono renderizzati da Blender, tramite un altro programma: Paint Shop Pro.
Questa è la classica finestra di conversione batch con Paint Shop Pro, da notare che la conversione avviene sullo stesso formato (il PNG) ma con un trattamento stabilito dallo script "0" che ho pre-registrato. Per registrare questo script ho aperto uno degli sprites "al naturale", iniziato la registrazione dello script, ridotto i colori a 256, ho modificato la palette in modo che il primo colore fosse il ciano dello sfondo (il MUGEN legge il primo colore della "palette" come il colore di sfondo), salvato la palette in questione, annullato tutte le modifiche allo sprite, caricata la palette appena salvata, salvato lo script. Complicato e contorto, non è vero?


Ecco, infatti uno degli sprites del personaggio sul quale ho successivamente lavorato sul piano delle "palettes" su un altro programma: Fighter Factory. Selezionando i colori necessari e semplicemente cambiando il loro valore di "Hue", è stato facile cambiare il colore ai capelli o alla camicia. Per questo motivo è stato fondamentale creare un personaggio iniziale con poche parti di nero (dato che il nero è difficile da manipolare sul piano dell'hue con la stessa facilità di colori più netti).

- Fighter Factory: come anticipato, questo programmone è un'utility per MUGEN dotata praticamente di tutto, dagli sprites alla programmazione e al sound. E' stato possibile con questo programma compilare l'SFF del MUGEN che contiene gli sprites del personaggio, il file AIR che contiene le animazioni del personaggio, il file DEF che ne identifica vari elementi e file di riferimento, il file CNS che ne definisce le azioni (da non confondere con le semplici animazioni), e il file SND che contiene i suoni del personaggio. Ogni aspetto del personaggio quindi può essere gestito  con Fighter Factory (di cui ho usato la versione 3), più ovviamente programmi ulteriori a preferenza (come quelli che ho usato io : Blender per gli sprites, Particle Illusion per gli effetti speciali, Cool Edit Pro per i suoni).

Questo è uno degli effetti su Particle Illusion, che sta per essere convertito in successione di sprites, sui quali verrà effettuato lo stesso trattamento degli sprites del personaggio (conversione in palette leggibile da MUGEN).

Esempio di animazione su Fighter Factory, ogni animazione del personaggio prevede delle zone in cui personaggio può essere colpito (in blu) e delle zone che possono colpire (in rosso). Tale parte della programmazione MUGEN è editata nel file AIR, mentre è nel file CNS che si stabiliscono tutti i parametri necessari dell'azione (esempio: durata del colpo, intensità del colpo, reazione dell'avversario, eventi legati all'azione tipo suoni, effetti, etc.).


Esempio di uno stato/azione nel file CNS del personaggio. Sembra complicatissimo, ma in realtà è un sistema molto accattivante e piuttosto facile da comprendere anche per i neofiti.


Questa è la parte di Fighter Factory che si occupa della catalogazione dei suoni che ho editato e salvato prima in formato WAV con Cool Edit Pro 2.

Cool Edit Pro 2 mi è stato utile anche per registrare le musiche originali del gioco che ho composto su un programma freeware simile a Fruity Loops: LMMS (Linux Multimedia Studio). Ecco uno screen d'esempio di una traccia fatta per il gioco (in questo caso la semplicissima colonna sonora dello stage "Free Fall"):


Quindi, per riassumere, i programmi utilizzati per fare questo gioco (ad esclusione della parte Screenpack, ossia il menù di gioco di cui si è occupato un altro utente: OldGamer) sono stati:

- Fighter Factory
- Blender
- Particle Illusion
- Paint Shop Pro
- Gimp (ulteriore programma di grafica per la personalizzazione degli sprites)
- Linux Multimedia Studio
- Cool Edit Pro 2
e, a volte, per questioni di semplicità ed immediatezza
- Blocco Note (per i file CNS e DEF, per esempio, che sono di natura testuale come anche l'AIR).


Con questo sistema e con un certo automatismo ho potuto realizzare un singolo personaggio in 3 giorni o meno, aumentando il roster di gioco. Con la stessa metodologia dei personaggi si fanno anche altre parti del gioco come gli stages, le seguenze di intro/ending dei personaggi e altri elementi dello screenpack (di cui mi sono occupato solo nelle precedenti versioni del gioco).

Soddisfatti della spiegazione?
Spero di sì.

Gioca al gioco finito :  Super Cranky Fighters 2.

martedì 14 novembre 2017

Izo

Dopo varie indecisioni relative alla scelta di uno stage appropriato, è stato lo stage ad influenzare il disegno e la colorazione finale.
Ecco le fasi di realizzazione del disegno che trovate sul sito http://emanuelepepi.altervista.org o su deviantart https://misterpain.deviantart.com/art/Izo-715132139










sabato 4 novembre 2017

Bruce Irvin VS Kyo Kusanagi



Un altro di quegli sketch lasciati in disparte, poi ripresi e resi più complessamente con le usuali tecniche di "artworking" freeware con MyPaint, Blender e Gimp ed Inkscape.
I personaggi rappresentati qui sono Bruce Irvin e Kyo Kusanagi. Non odio personalmente Kyo, non sapevo semplicemente che personaggio rappresentare come personaggio "perdente" della scena di lotta.
Di seguito le fasi di realizzazione:

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su deviantart:https://misterpain.deviantart.com/art/Bruce-Irvin-VS-Kyo-Kusanagi-713382741
sul sito personale: http://emanuelepepi.altervista.org

martedì 31 ottobre 2017

Devil Jin VS Tekken Force


Fear the wrath of God!
Bhè, buon halloween, ecco un altro bell'artwork con Devil Jin nell'atto di martoriare alcune guardie della Tekken Force. Questo disegno è stato realizzato con MyPaint, Gimp e Blender, di seguito le fasi di realizzazione. Ho deciso di disegnare sia Devil Jin che le guardie in maniera leggermente diversa dal concept originale del gioco, l'edificio rappresentato è in parte ispirato all'appartamento Yakuza di Kakihara in Ichi the Killer (film di Takashi Miike).

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sabato 28 ottobre 2017

Twelve VS Elena


Twelve VS Elena, personaggi della serie Street Fighter 3: 3rd Strike. Ritratti su uno stage ispirato dallo stage di Sarah Bryant di Virtua Fighter 2. La scena rappresenta Twelve, un essere creato in laboratorio, nell'atto di sferrare un attacco a taglio contro Elena che schiva. Elena è stata dotata di un costume diverso da quello ufficiale.

Ecco le fasi di sviluppo, che ha compreso come al solito l'uso di MyPaint, Blender e Gimp

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mercoledì 18 ottobre 2017

Adon VS Kairi




Nuovo artwork riguardante Adon contro Kairi, due personaggi tratti dalla serie di videogames "Street Fighters" (Alpha 2 ed Ex1).
Realizzato con MyPaint, Gimp, Blender.
Ecco le fasi di sviluppo:

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su deviantart: https://misterpain.deviantart.com/art/Adon-VS-Kairi-710466062

sabato 14 ottobre 2017

Whip VS Mai



Bhè... per questo qui non c'è stata granchè ispirazione. Devo dire che le idee cominciano a terminare e, anche se a volte ritornano, a volte non do proprio il meglio di me, questo è uno di quei casi o almeno così a me può sembrare.
Mi limiterò nella descrizione dunque, dicendo solo che si trattava inizialmente di una cosa su Killer Instinct in cui doveva comparire Glacius nel suo stage con tanto di astronave caduta, forse contro Jago. Ma poi ho deciso di fare un'altro artwork del tipo fem vs fem e così, ecco Whip (character che odio) e Mai (character al quale ho dato un outfit diverso, dato che farla andare quasi nuda per le nevi sarebbe stato sadico).

Strumenti usati: MyPaint, Blender, Gimp.

Ecco le fasi di realizzazione

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mercoledì 4 ottobre 2017

King VS Yuri


Stavolta ho puntato a fare 2 femmine per questo artwork, e devo dire che è liberatorio fare un pò di tette anzichè i soliti deltoidi maschili, forse nei prossimi artwork farò qualcosa di più esplicito ed erotico, dipende da quanta confidenza riuscirò a maturare con la prospettiva e l'anatomia femminile, di certo sarà difficile perchè una cosa è disegnare una donna "fighter" muscolosa e atletica, un'altra cosa è disegnare qualcosa di più sexy e "malleabile". Quindi, eccole qui, King e Yuri, tratte dal gioco King of Fighters. Ho fatto "vincere" Yuri perchè la preferisco in termini di gameplay in ogni versione del gioco, ma devo dire che anche King ci sa fare in termini di tecnica ed impatto (ma si sa, tira più un pelo di Kyokugen che un carro di kick-boxers). Scherzi a parte, ecco le fasi wip della realizzazione. Software usati: blender, gimp, mypaint, gimp. Lo stage in questione non è tratto da nessun gioco in particolare, è un generico canyon desertico.

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