martedì 30 agosto 2016

Faidar, gioco completato

Progettare, disegnare, creare ed ultimare un videogioco fighting / picchiaduro è sempre stato nella mia "wishlist".
C'ho provato molti anni or sono, con il progetto "OriMuGa (Original Mugen Game)", c'ho riprovato pochi anni or sono con il progettoo " No-on ". Stavolta ho completamente cambiato approccio.
Il primo progetto di cui ho parlato era troppo ambizioso: ogni personaggio doveva avere minimo 3000 sprites, un numero troppo grande considerate le mie reali skills in fatto di pixel-art. Raggiungere la bellezza di fighters come Street Fighter 3rd Strike era un obiettivo troppo grande, considerato che quel gioco si avvale di seri professionisti in ogni ambito e di una metodologia applicata con decenni di pratica durante i quali capolavori precedenti si erano fatti strada. Sarebbe stato ulteriormente ambizioso se vi fosse stata l'intenzione di rendere i chars in modello "High-Res" come nella serie Guilty Gear o KOFXIII.
Il MUGEN, oltretutto, è un sistema ancora piuttosto limitato in fatto di risoluzione, supporta solo 320x240 ed il supporto per 640x480 è davvero poco intuitivo da utilizzare.

Nonostante ciò, per noia, per inerzia, per semplice volontà di rimettersi in gioco, ho deciso poi in seguito di iniziare il progetto "Noon", che era qualcosa di ancor più malvagio, in quanto prevedeva gameplay frenetico, musiche davvero intollerabili (del tipo elettronico-sperimentale ) e personaggi ridotti all'estremo minimo, falsamente nascosti dietro l'auto-definizione stilistica di "megaman style".
Ad essere critico verso i 2 precedenti fallimenti ho deciso di realizzare un gioco che se ne fotte.

Se il primo progetto doveva accontentare tutti, soddisfare con servilità e piacere per forza, ed il secondo progetto era una volontaria manifestazione di un male interiore, ho deciso di raggiungere la via di mezzo con il terzo progetto.

I personaggi
sono stati realizzati in Blender. Sono tutti senza un volto. Non hanno texture, solo definizioni cromatiche. E' uno stile molto bizzarro a rivederlo, ma a me è piaciuto. Dopo aver animato i personaggi e renderizzato le animazioni, partendo dagli sprites ho costruito i char, pian piano uniformandoli, pian piano regolandoli e devo dire che impiegare 3 giorni per un singolo char è stato davvero allucinante. Il momento migliore è l'ideazione delle mosse, il momento peggiore è la "conformizzazione" degli sprites necessari e comuni a tutti (ma questa è materia più comprensibile a chi ha mai avuto a che fare con la programmazione in MUGEN).


Gli stages 
 sono stati praticamente riciclati dai miei precedenti artworks ed adattati alla risoluzione del programma originarie. Tale riduzione ha costituito un ulteriore peggioramente alla già scarsa qualità iniziale.
Le musiche
sono anch'esse riciclate da pezzi audio che ho composto con Linux Multimedia Studio in questi anni. Ho scelto tra le tante quelle più azzeccate stilisticamente con lo stage al quale erano associate. E' stato bello dare un'utilità alle mie tracce, considerato che è sempre stato mio desiderio far sì che le mie tracce audio animassero qualcosa.

Il gameplay
è stato settato da codice MUGEN, e devo dire che in certi momenti ho davvero sclerato perchè mettere " d'accordo " i chars non è affatto facile come sembra. La command list ed il corretto funzionamento delle combos è stato pure un punto di vantaggio/svantaggio in quanto ogni char doveva avere combo particolari, una moveset particolare, etc. quindi ho ridotto le cose nella maniera più semplice, limitando notevolmente il numero di mosse per avvicinare il gioco verso la categoria "random" il più possibile.



Insomma, tramite un lavoro che giudicherei io stesso parecchio mediocre, mi son fatto programmatore, musico e grafico. E' stato un lavoro snervante, intenso, continuativo ma appagante.
E' un lavoro fatto anche come sfida concettuale, settando la CPU ad una difficoltà particolare e permettendo al giocatore solo la modalità arcade.

E' anche un invito a usare i chars o gli stages separatamente rispetto al "bundle", ma vi occorrono le conoscenze per saperli esportare. Diciamo un lavoro comprensivo sia dell'aspetto particolare che dell'aspetto generale.
Certo, non lo considero un capolavoro, e sicuramente sarebbe da consigliare un consulto psichiatrico se qualcuno lo reputasse tale, ma in tutta onestà mi dò un 7/10 sulla fiducia, considerato il breve tempo in cui ho realizzato il tutto (4 settimane circa).

Download

Trovate il gioco in questione qui: PAGINA GAMES
Ho fatto anche un blog in Inglese, ma non penso lo aggiornerò molto spesso in quanto credo che tutto sia stato già detto :BLOG DEL GIOCO
E' giocabile su piattaforma Windows XP o superiore (non testate altre compatibilità).