mercoledì 25 gennaio 2017

Underwater ( revision 1 , almost identical version )



Secondo tentativo di realizzazione della cover. Questa volta ho seguito lo stile originale della traccia "così com'è", abbandonando stile personale e mirando ad una più accurata emulazione del sound originale. La cover in questione si basa sulla traccia audio che fa da sottofondo musicale al menù iniziale del Demo disc del 1998, per la vecchia ma mai abbandonata PlayStation. Un pezzo veramente nostalgico ed un riff che difficilmente riesco a dimenticare, per questo meritevole di un secondo e più accurato approccio di composizione che fosse più fedele alla traccia originale, senza personalizzazioni ulteriori.



Duration : 3:36.242 (9 536 256 samples)
Sample rate : 44100 Hz
Channels : 2
Bitrate : 112 kbps
Codec : MP3
Codec profile : MP3 CBR
Encoding : lossy


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martedì 24 gennaio 2017

Mistaken

http://emanuelepepi.altervista.org/mp3/Mistaken.mp3

Questa traccia riprende un pò gli aspetti di altre mie vecchie tracce, con un semplice riff che va evolvendosi per poi ripartire da capo, con altri effetti che ho messo principalmente tramite Cool Edit Pro, ma non sto a svelarvi quali tanto a voi non frega un cazzo.
E' una traccia semibbrudal, scherzo, è una traccia semi-ambient, fatta di molti riverberi, riff ossessivo ma dilungato, e le solite melodie che si intrecciano, dalla consistenza poliuretanica, utile per impermeabilizzare il terrazzo anche se non serve perchè il problema è nel tetto.
Perchè divago sempre? Dovrebbero chiamarmi "Dottor Divago". Mai che possa dire qualcosa di sensato....



Duration : 3:36.432 (6 925 824 samples)
Sample rate : 32000 Hz
Channels : 2
Bitrate : 128 kbps
Codec : MP3
Codec profile : MP3 CBR
Encoding : lossy


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lunedì 16 gennaio 2017

Useless

http://emanuelepepi.altervista.org/mp3/Useless.mp3
 Nuova traccia audio.
Questa volta niente beats, solo synth.
E' una traccia, questa, tematicamente collegata a "Collecting Waters". Mi è stato detto, infatti, poco prima di essere bannato dal forum di LMMS, che tale traccia era troppo corta.
Bhè è un peccato che io non possa più condividere i miei avanzamenti o nuove creazioni con quella manica di idioti, ma non è certo di questo che parla la traccia.
La traccia in sè parla del tema dell'inutilità. Ma a dire il vero la traccia non parla, non ha voce, è solo una sequenza di suoni e melodie che hanno tematicamente a che fare con l'acqua e biograficamente con qualcosa che sarebbe inutile raccontare.



Duration : 5:58.740 (15 820 416 samples)
Sample rate : 44100 Hz
Channels : 2
Bitrate : 224 kbps
Codec : MP3
Codec profile : MP3 CBR


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sabato 14 gennaio 2017

Etica videoludica - Quando cheattare non è sbagliato

E' difficile parlare di un argomento quale l'etica videoludica.
Tale termine può assumere un diverso significato, a seconda che se ne valuti l'aspetto sviluppativo (il punto di vista dei cosidetti "developers") o utilizzativo (il punto di vista dei "players", i giocatori finali del gioco).
Sul piano sviluppativo, ho onestamente poco da dire. Mi occupo e mi sono occupato in passato di videogiochi che, devo ammetterlo, poco hanno a che fare con il mio senso etico vero e proprio. Giochi che includono l'uso della violenza o unicamente basati sulla violenza. Giochi di lotta, o avventura con fasi splatter, raramente giochi di carattere più intellettivo come puzzles, etc. Essendo comunque limitatissima la mia esperienza nel settore, mi limiterò a parlare dal punto di vista del giocatore.
Questo articolo potrebbe essere modificato in futuro, man mano che colleziono esperienze documentate.
Per ora parlerò di quei giochi nei quali il giocatore si vede combattuto tra l'uso o il non-uso dei "cheats" ossia di quei codici che permettono delle facilitazioni. Tali codici sono ovviamente un modo per truccare il gioco, per passarla franca senza sottoporsi alle regole del gioco nella maniera esattamente uguale a quella che gli sviluppatori del gioco hanno pre-definito.
Talvolta, infatti, un gioco può essere parecchio bello. Visivamente, musicalmente, sintatticamente bello. Talmente bello da essere coinvolgente, tanto coinvolgente da rendere il giocatore incapace di pensare di doverlo "truccare", di alterarne le meccaniche di interazione. In quei casi, il giocatore decide di giocare sottoponendosi totalmente alle regole di quel gioco, usando termini come "spreco", "peccato" o qualsiasi altro aggettivo di carattere morale per descrivere la possibilità di usare i trucchi di gioco per quel determinato gioco. Il gioco, quando piace veramente e totalmente, a prescindere dalle sue capacità visive, musicali, di interagibilità, etc., non lascia spazio per questi ragionamenti, uno lo gioca così com'è.
Altre volte, invece, il gioco può essere una paraculata. Con tale termine si vuole identificare quel genere di giochi che, pur essendo totalmente convincenti... nascondono quel "non so che" che fa chiedere al giocatore : "Mi stai prendendo per il culo? "
Farò, quindi, di seguito un elenco di tali giochi, spiegando il motivo per i quali io credo che sia necessario, giustificabile e sensato usare i trucchi.
Ovviamente sono solo opinioni limitate, di una mente limitata, con determinate inclinazioni e criteri selettivi in termini di giochi, non si tratta di un insieme di opinioni derivate da una mente eccelsa. Questo è abbastanza ovvio da sottlineare.


Chrono Cross (tipo 10 anni fa, o anche di più, non ricordo)
 
Chrono Cross è davvero un bel gioco. Ricorda, a tratti "Legend of Legaia", saranno le parvenze del protagonista...ad ogni modo è un gioco davvero ben fatto. Sfondi pre-renderizzati, grafica poligonale "lowpoli" (diremmo oggi) molto convincente, texturing dei poligoni eccellenti, effetti grafici straordinari, musica ben calibrata e ben composta, gameplay complesso. Forse troppo complesso.
Voglio dire: i giochi della Squaresoft sanno differenziarsi in fatto di gameplay, e si capisce che, attraverso questo gioco, la Squaresoft abbia deciso di applicare un certo tipo di differenza strutturale rispetto ad altri giochi dello stesso genere RPG. 
C'è qualcosa, comunque, che non rende convincente il tutto. Parliamo del gameplay: è strano, davvero strano. Manca di solidità comunicativa, di autenticità. Sembra un tentativo molto pensato (troppo pensato) per dare un certo tipo di impressione di gioco complesso (troppo complesso). In genere la Squaresoft determina nei propri giochi un livello di difficoltà che rende veramente l'idea dello spreco totale: è un gioco ben fatto con una grafica ben fatta, una musica ben fatta, ma un gameplay confusionario, volutamente confusionario...ed una storia che, onestamente, sembra una vera presa per il culo. Di fatto, non bisogna ignorare questo, in una parte specifica del gioco, uno degli elementi che si sbloccano si chiama, appunto, "A Pack of Lies".
Non sussiste, infatti, in questo gioco, alcun genere di intuitività nella storia. Non c'è legame archetipico, non c'è linearità. Non c'è quel "qualcosa" che determini un minimo livello di attaccamento ai personaggi, un minimo livello di identificazione. La storia sembra fatta, appunto, con l'unico scopo di confondere il giocatore. E allo stesso modo il gameplay.
La grafica e la musica sono solide, però. Molto sensate, molto calibrate, molto originali. Ed è uno spreco, secondo me, dover giocare a questo gioco con il set di meccaniche che la Square ha previsto.
Per questo ho usato i trucchi.
Nomi divertenti per effetti divertenti.
Mi sono goduto questo gioco con i trucchi, saltando nettamente i dettagli della storia (che rimane comunque, del genere "paraculata alla Square"... ossia fatti furbescamente collegati tra di loro in modo da indurre uno stato confusionale e rapire la mente del giocatore, illudendolo che vi sia un senso nell'intera dinamica narrativa).
Ho attivato i trucchi per il massimo del denaro, massimo della abilità, etc., il mio unico interesse è stato quello di vedere fin dove, artisticamente, si sono spinti gli autori. Ho ovviamente provato a giocare il gioco (per la prima mezz'ora) secondo le regole. Ma poi mi sono accorto, durante le fasi di pseudo-tutorial (la Squaresoft non da alcun aiuto ai suoi fan, forse è proprio questo che ne determina il fascino.. fascino su cui piscio sopra molto abbondantemente), che la dinamica è incomprensibile.
Rovinare l'unità aristotelica con una Minchia.
Ovviamente, do per scontato che lo stupido sono io, che non è colpa della Squaresoft se ha fatto un gioco bellissimo ma con un gameplay che è una vera cagata (ed una storia che è peggio di un concerto jazz suonato da un gruppo di 12enni).
E' capitato pure con Vagrant Story, un altro gioco bellissimo, che mi sono visto costretto a giocare anch'esso con i trucchi, per gli stessi identici motivi.
In definitiva, dunque, è un gioco furbo. Bello ma furbo. Troppo furbo. Quindi non merita di essere giocato onestamente.








Carmageddon (tipo 20 anni fa)

Carmageddon è uno di quei videogiochi famosissimi nell'era ancestrale dei primi giochi a grafica poligonale che, non so per quale motivo, piaceva parecchio.
Ma a me, ha fatto semplicemente cagare. Ne elencherò i motivi:
L'unica cosa bella di questo gioco è l'effetto splatter.
- il gameplay è una merda.
Bisogna sterzare almeno 2 secondi prima di vedere la macchina curvare effettivamente. C'è un tasto per "recuperare" il veicolo ripristinandone le capacità automotive e curandone i danni (cosa davvero semplicistica se non addirittura idiota) ed un altro tasto per rimettere il veicolo sulla corsia che il 50% delle volte è quella sbagliata. Ah, l'uso di queste "abilità" è limitato durante il gioco, debilitato da un sistema di crediti idiota quanto la mamma di Bush.
- i veicoli avversari non corrono insieme a te, corrono CONTRO di te.  
Partono allo start come se fosse un normale gioco di racing/corse, ma poi finiscono per decidere di incidentarsi continuamente contro di te. Questo genere di comportamento da parte della CPU dovrebbe essere giustificato da parte della meccanica di gioco che è veramente una merda (scopo del gioco è finire i giri del circuito seguendo un ordine più o meno incomprensibile di checkpoints, entro un limitato tempo limite che si può comunque aumentare ...
Truccandol'invincibilità, la macchina diventa un origami.
- ... splatterando zombie a caso disseminati lungo lo stage. Non si sa perchè ci sono questi zombie tutt'intorno. Persino gli animali del gioco sono zombieficati. Non se ne capisce il motivo. Non si capisce neanche il motivo per cui questi zombies esplodono anche se li tocchia 1km/h. Ma sono lì, perchè si sa, gli zombies fanno sempre comodo e compagnia.
Sarebbe un gioco facile se i veicoli avversarsi non distruggessero la macchina dopo 10 secondi di gioco, spuntando da punti random del circuito e proprio nei momenti cruciali.
Io l'avrei chiamata "Britney Spears"
- talvolta è quasi impossibile capire il funzionamento dei checkpoints. forse questo gioco doveva essere l'antesignano di un freeroaming, ma in un racing del genere l'idea di mettere i checkpoints troppo così casualmente lungo lo stage è da psicopatici serial killers (la maggiorparte degli stages non è "a circuito" ma un'area aperta disseminata di checkpoints o caselli da attraversare in sequenza).
- la storia è pressocchè basata sulle psicomanie degli sviluppatori, ritratti in maniera perfettamente insalubre, con tanto di nickname e veicolo d'appartenenza. E' inutile aggiungere che non ho progredito il gioco dopo averlo cancellato per sbloccare tutti gli psicopatici personaggi/veicoli che il gioco offriva.
Una "fantastica" sequenza FMV che ti fa capire quanto ti deridono gli sviluppatori.

- questo gioco vuole il tuo culo. Non vuole essere divertente. Non vuole essere "giocato", non vuole darti alcuna soddisfazione, vuole deriderti, prenderti in giro, farti stressare, porti fino all'esaurimento nervoso e farti capire che l'inutilità che ti offre te la devi sudare. Diversamente da Chrono Cross, che è un gioco "adulatore", questo gioco è "umiliatore". E lo spiegano i vari intermezzi "FMV" (Full Motion Video) con varie sequenze che spiegano con estrema chiarezza l'evasività degli sviluppatori rispetto al trattamento sanitario obbligatorio.


In definitiva: questo gioco fa cagare persino con i cheats attivati. Removed from HD.


(altri giochi a seguire, questo post verrà aggiornato in futuro...)

giovedì 5 gennaio 2017

Underwater (PlayStation Demo1 Cover)

Questa traccia è una cover di un pezzo incluso nella colonna sonora della Demo1 per la vecchia ma intramontabile game console PlayStation1 (per i nostalgici dotati di memoria: il disco conteneva le demo di alcuni giochi tra cui Tekken3, GranTurismo e Medievil...).
E' stato il mio primo incontro con la musica elettronica.  Rimasi veramente, e tutt'ora rimango, affascinato da quella traccia. Dopo 15 anni l'ho risentita in originale e deciso di farci una cover, per tributare un riff davvero orecchiabile, adesso reso con un beat più moderno ma la stessa semplicità del pezzo autentico.
Ho usato dei beat originali, più un beat di supporto in sottofondo, sintetizzatori customizzati ad hoc, con passaggi alto/basso congeniati e devo dire che ricreare il pezzo è stato di pura ispirazione.
Una traccia che avrebbe necessitato di un ulteriore sviluppo, ma ho voluto terminarla proprio in onore del fatto che il riff bastava da solo, con un mio personale plauso verso l'autore originale (ancora oggi a me sconosciuto).



Underwater
Duration : 4:16.914 (11 329 920 samples)
Sample rate : 44100 Hz
Bitrate : 320 kbps

Channels : 2
Codec : MP3
Codec profile : MP3 CBR
Encoding : lossy
 

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